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p; 撇开魔法类的范围伤害和命中打击,物理类技能的伤害形成在于接触伤害和影响伤害。
举个例子,在橘枳和死神等人攻略中央祭坛时,远古石像战士的普攻震荡伤害就是比较典型的影响伤害,不需要最直接的接触,进入特定范围就可以形成打击效果。
接触伤害就更加普遍,普攻命中对手的伤害就是接触伤害,甚至是撞击等特殊伤害判定都是接触伤害。
而游戏内技能伤害的实现,尤其是物理类技能伤害的实现,特别是连段技能伤害的实现,绝大多数都是接触伤害,也就是能碰到就会形成的伤害判定。
一秒多少输出,原本是不可能存在的概念,但在游戏内技能泛读的机制下,这一点成为现实。
以圆环的形式将技能连段展开,建立在强悍的角色数值承受能力上,一口气将技能仓库中可读取技能全部用于效果释放,对特定点进行不可逆转的连续伤害,这就是“百连击”的真谛。
在创造“百连击”时,一向是稳重完美主义的橘枳倒是一反常态地走了极端主义风格,将伤害最大化地创造了“百连击”,于是造就了“百连击”的恐怖输出,也导致了“百连击”用于怪物攻略最佳的特点和短板。
为什么攻击赤焰魔龙时,橘枳用了“百连击”,因为这时候“百连击”的伤害形成比最高,将攻击目标锁定在赤焰魔龙身上的一个点,也就是游戏内三维空间位置内的一个坐标点。
以魔龙那庞大的身躯,不管是它有了些许移动,还是在技能释放过程中因为攻击效果形成暗风JZ角色的位置移动,都不会影响伤害效果在魔龙身上的伤害倾泻,进而形成最为恐怖的伤害输出。
在Caliber的攻击范围里,点打击的伤害也会演变成一块伤害面,但这不算太狭小的面终究还是钉死在一处的,一旦攻击目标位移开,不说攻击全部落空,不可逆转的输出过程还成为暗风JZ角色几乎没有防御的时刻,如果别人利用这一点破绽的话,释放“百连击”的时候就是暗风JZ最容易被狙杀的时刻。
对于其他玩家来说,暗王最为恐怖的“百连击”是让人只想躲避的,别谈什么利用这个机会反杀,但在同样数据流的研究人士和一些洞悉深入的游戏玩家面前,这与“最强输出”光环并驾齐驱的“最弱防御”同样刺眼。
和“百连击”不同,“永续之光”真正的威力在于“永续”而在,虽然也是瞬间读出技能进行伤害输出,但两者有着几乎本质上的不同,不论是职阶特点,还是武器效果,“永续之光”都是舍弃了范围的真正点伤害。
抛却范围伤害的优势,将伤害效果与技能目标叠加在一起的点放在目标身上,组合的技能重复三次,构造出三段二十五次的七十五连击。
几乎是几分之秒内的位置选择判定让“永续之光”有了追击伤害的可能,基本上二段连上伤害命中,玩家的HP就已经清零。
这样的“永续之光”面对玩家可以造成和面对“低级”AI控制下NPC相近的伤害!
如果要综合评价,“永续之光”优于“百连击”。
不过,橘枳也不是没有对玩家用过“百连击”,以他那精准的计算,瞄准玩家在位移瞬间前的一刻,将伤害输出到位置点上,瞬间倾泻出终结的伤害。
只是苛刻在对时间和位置的把握,不是预测位置,而是追随打击,那“百连击”很有可能只实现很小一部分的伤害,然后被对手反着利用,造成巨大伤害!
p; 撇开魔法类的范围伤害和命中打击,物理类技能的伤害形成在于接触伤害和影响伤害。
举个例子,在橘枳和死神等人攻略中央祭坛时,远古石像战士的普攻震荡伤害就是比较典型的影响伤害,不需要最直接的接触,进入特定范围就可以形成打击效果。
接触伤害就更加普遍,普攻命中对手的伤害就是接触伤害,甚至是撞击等特殊伤害判定都是接触伤害。
而游戏内技能伤害的实现,尤其是物理类技能伤害的实现,特别是连段技能伤害的实现,绝大多数都是接触伤害,也就是能碰到就会形成的伤害判定。
一秒多少输出,原本是不可能存在的概念,但在游戏内技能泛读的机制下,这一点成为现实。
以圆环的形式将技能连段展开,建立在强悍的角色数值承受能力上,一口气将技能仓库中可读取技能全部用于效果释放,对特定点进行不可逆转的连续伤害,这就是“百连击”的真谛。
在创造“百连击”时,一向是稳重完美主义的橘枳倒是一反常态地走了极端主义风格,将伤害最大化地创造了“百连击”,于是造就了“百连击”的恐怖输出,也导致了“百连击”用于怪物攻略最佳的特点和短板。
为什么攻击赤焰魔龙时,橘枳用了“百连击”,因为这时候“百连击”的伤害形成比最高,将攻击目标锁定在赤焰魔龙身上的一个点,也就是游戏内三维空间位置内的一个坐标点。
以魔龙那庞大的身躯,不管是它有了些许移动,还是在技能释放过程中因为攻击效果形成暗风JZ角色的位置移动,都不会影响伤害效果在魔龙身上的伤害倾泻,进而形成最为恐怖的伤害输出。
在Caliber的攻击范围里,点打击的伤害也会演变成一块伤害面,但这不算太狭小的面终究还是钉死在一处的,一旦攻击目标位移开,不说攻击全部落空,不可逆转的输出过程还成为暗风JZ角色几乎没有防御的时刻,如果别人利用这一点破绽的话,释放“百连击”的时候就是暗风JZ最容易被狙杀的时刻。
对于其他玩家来说,暗王最为恐怖的“百连击”是让人只想躲避的,别谈什么利用这个机会反杀,但在同样数据流的研究人士和一些洞悉深入的游戏玩家面前,这与“最强输出”光环并驾齐驱的“最弱防御”同样刺眼。
和“百连击”不同,“永续之光”真正的威力在于“永续”而在,虽然也是瞬间读出技能进行伤害输出,但两者有着几乎本质上的不同,不论是职阶特点,还是武器效果,“永续之光”都是舍弃了范围的真正点伤害。
抛却范围伤害的优势,将伤害效果与技能目标叠加在一起的点放在目标身上,组合的技能重复三次,构造出三段二十五次的七十五连击。
几乎是几分之秒内的位置选择判定让“永续之光”有了追击伤害的可能,基本上二段连上伤害命中,玩家的HP就已经清零。
这样的“永续之光”面对玩家可以造成和面对“低级”AI控制下NPC相近的伤害!
如果要综合评价,“永续之光”优于“百连击”。
不过,橘枳也不是没有对玩家用过“百连击”,以他那精准的计算,瞄准玩家在位移瞬间前的一刻,将伤害输出到位置点上,瞬间倾泻出终结的伤害。
只是苛刻在对时间和位置的把握,不是预测位置,而是追随打击,那“百连击”很有可能只实现很小一部分的伤害,然后被对手反着利用,造成巨大伤害!